去年年底,一款名为《阳光养猪场》的网创类合成小游戏突然登顶国内App Store游戏免费榜单,曾一度霸榜一个多月。春节期间出现了多款头部网创游戏App,比如《爱上消消消》、《疯狂猜成语》等,随后在QQ小游戏上出现了《盖楼大作战》、《喵喵黄金屋》等头部网创小游戏。

春节假期过去已经三个月了,《爱上消消消》目前仍然在App Store游戏免费榜前三当中,偶尔还会登顶。Ohayoo之前也发行了爆款网创App《亿万人生》,曾连续两周霸榜。而小游戏平台上网创产品的迭代速度更加快,在QQ小游戏、趣头条小游戏等平台上近期网创小游戏爆发式的增长。

那么为什么开发者会纷纷选择网创小游戏的方向,几个月后的网创小游戏相比第一批产品有了哪些进步呢?现在做网创小游戏需要注意些什么呢?游戏茶馆综合分析了市面上的头部网创小游戏,并采访了有经验的开发者,希望给到大家帮助。

网创小游戏爆发式出现 开发者为何选择这一方向?

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按照玩法来分类的话,网创产品并不足以为单独分类,之所以目前这些产品被单独分成一个集群,主要是因为都加入了通用货币的刺激,重点并不是核心玩法上的改变。从玩法上来说,最开始的网创游戏都采用了合成和放置的玩法,并不算创新,相比其他小游戏也没有任何优势。

一名早期入场网创小游戏的开发者表示,由于通用货币激励机制的加入,在动机上对用户的刺激更强烈。且在初期,网创小游戏本身玩法创意和技术门槛低,但用户动机好把握,在有成功案例的基础上,很容易让开发者都会想尝试一下。从这样的逻辑中有哪些网创平台,我们可以得知,早期入局网创小游戏的开发者,或是更多出于投入和产出比的考虑,看重的快速复制一条可以走得通的路。

在网创小游戏产品的具体市场表现方面,可以看到该品类确实有不可替代的优点,但同时也有着自身无法逾越的鸿沟。网创小游戏开发者老王表示在运营的不同时期,产品表现差异还是很大的,综合而言目前网创小游戏的变现能力处于中上的水准,比不太适合做广告变现的某些休闲小游戏来说还是好一些的。

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但从eCPM数据表现来说,网创小游戏并没有高于其他小游戏。eCPM更多的是由平台当期的综合报价决定的,对于网创产品本身来说,反而由于大量导入用户和游戏机制的问题,会使eCPM稍微降低,网创小游戏的综合eCPM表现应该没有超出广告类产品的常规表现。

在网创小游戏爆发的早期,大量红包激励的合成游戏批量出现,很多游戏只是打着红包体现的噱头却永远不会提供给玩家能够满足体现门槛的现金激励。近一段时间爆发出现的网创小游戏,在合成之外,多了策略、闯关、战斗和模拟经营等多种玩法,在丰富游戏性的支撑下,网创好像成为了游戏本身的加分项,是提升广告变现收入和玩家留存的一种手段。

只有放置跟合成玩法远远不够 更复杂的玩法出现

简单的合成和放置玩法似乎已经得不到玩家的青睐,《阳光养猪场》退出头部榜单,《盖楼大作战》在QQ热门榜上的排名也大不如前。App Store免费榜目前的网创游戏扛把子,一个是三消类玩法的《爱上消消消》,一个是带有模拟经营性质的《亿万人生》。

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小游戏领域,目前QQ上的头部产品是画风更加精良,休闲玩法设计更加细致的《开局一条狗》、《疯狂合体鸭》等产品。更有《果冻女孩》、《我家开矿》、《王者泡泡龙》这类传统休闲小游戏,通过各类玩法和红包提现激励机制的结合,让产品得以跻身QQ热门榜单前列。

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《疯狂合体鸭》虽然名字带有合体,但是除了合成玩法外,玩家还需要用合成出来的高等级鸭子进行战斗,对鸭子的攻击、防御以及合成等属性进行加强养成,翻越更多的新关卡可以获得更多红包奖励。

而更多休闲小游戏,正在将网创作为红包激励机制和增加广告变现收入的途径。比如《果冻女孩》,玩家没成功挑战3-5个果冻,即会解锁一个视频红包,观看激励广告可以获得能够变现的金币奖励。

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《我家开矿》小游戏中玩家需要操作矿机进行挖矿合成,挖矿获得金币收益,达到要求的矿种收集可以合成新矿,新矿的产出会获得红包奖励。游戏中还存在房屋的模拟养成和抽奖玩法,都会产出红包。更多复杂的玩法还有《王者泡泡龙》中的闯关模式,闯关成功解锁新红包,《虫虫大乱斗》中对局结束后会解锁新红包,其实设计逻辑都是一致的,在游戏进程的间隙插入红包,提升激励广告的变现频率。

小游戏平台上的网创广告往往有平台把关 黑五类广告出现概率低

具体在网创小游戏广告把关上,平台方是怎么做的呢?QQ小游戏平台表示,只要不违规其实就还好,所有QQ小游戏的广告是广点通统一调配的,所以不像app那些会卖给黑五类,QQ小游戏是比较规范的。游戏内容本身健康的网创小游戏是都可以接入平台的。

在广告定义上,黑五类指:药品、医疗器械、丰胸、减肥、增高五类广告。由于小游戏可以较为容易的接触到下沉市场,特别是QQ、微信这类国民类社交软件,如果接入了黑五类广告,一些虚假宣传商品或可能对消费者权益造成损害。

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趣头条平台上的网创产品必须要接入趣金币系统,目前从接入广告方面来看,绝大部分是类似《抖音极速版》这样网创App的广告,并不像趣头条的新闻资讯广告中会出现黑五类。

在网创小游戏的申请门槛上,QQ需要开发者申请商户号,不论网创还是其他品类,都需要有主体的单位进行申请,个人开发者无法审批通过。趣头条平台上规则差不太多,同样需要企业为主体,且必须接入趣金币系统,两个小游戏平台会主动推荐一些质量优秀的网创小游戏,并不排斥网创品类的发展。

现金激励吸引力下降 分红资产和手机碎片抽奖成为新模式

网创小游戏从一开始便以现金激励为主有哪些网创平台,通过游戏的形式,可以获得虚拟红包奖励,积攒到一定金额达到提现门槛,即可以变现。这在整个网创市场还没有过多产品竞争的时代是非常受到用户欢迎和认可的,真金白银的游戏激励,付出就有回报的模式也符合所有玩家的价值观。

可当网创产品铺天盖地袭来的时候,每款游戏都可以晚上十分钟赚到3分钱的时候,大家的首个提现门槛都设置成1元钱的时候,现金激励已经不再具有独特的魅力的。目前主流的网创小游戏,在现金红包激励的同时,加入了分红概念和碎片抽手机的激励。

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《阳光养猪场》在后续的版本迭代中推出了分红猪的概念,《盖楼大作战》刚一上线便提出了分红楼的概念,并宣传广告收入分成公开透明,通过分红楼与玩家共享。近期的网创小游戏爆款《疯狂合体鸭》一样推出了分红鸭,可以共同分享广告收益20%。分红鸭需要两只37级的鸭子合体概率获得,也可以通过收集游戏中的五福鸭合体获得,还有一种肝的途径,就是收徒(类似当游戏推广员,邀请其他人来玩),这需要邀请几百人才可以。

分红难度收益往往在前期还是可观的,据《疯狂合体鸭》前期拿到分红权益的用户说,每天有几十元的收益,但是随着获得分红权益的人越来越多,老游戏广告收入逐渐下滑的原因,现在分红每天不过几元钱。

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碎片抽取手机的概率更是低到难以捉摸,每款加入该机制的网创小游戏,都会将时下最流行的至少五款手机加入奖池,兑换每种手机所需要的碎片不等,每次抽奖会随机获得一片碎片,观看激励广告可以获得额外机会,但在抽奖周期内凑齐一款手机的碎片概率就不得而知了。

提现额度和签到日期设置双门槛 提现门槛取决于产品本身的回收能力

除此之外,目前新出现的网创小游戏基本都会在提现额度和签到日期上设置双重门槛,首先要达到一定的积累金额才可以提现,另外玩家需要在游戏中进行特殊规则的签到。比如《疯狂合体鸭》,每天邀请2名新玩家加入游戏才算签到成功。

一名网创小游戏开发者表示,提现门槛取决于产品自身的回收能力,蓝海的话门槛就不太会造成影响,但是由于网创类产品的开发门槛较低,所以竞争激烈了后门槛如何设置往往成为了非常重要的问题。目前来看,网创小游戏逐渐过渡到红海竞争,各个平台的产品提现门槛都会逐步稳定现在最低成本的价格,给到玩家的利润让利或要相比之前更少了,即玩家提现难度会逐渐加大。

网创小游戏如何做好用户长线留存并预防羊毛党?

一名有丰富经验的网创开发者表示,用长线运营的眼光来看网创小游戏的投入产出收益在单一平台肯定是持续走低的,而且目前也没有特别好的手段能够通过游戏性来提升留存表现。对于网创小游戏来说,如果一开始定位就是纯网创产品,后期添加新玩法对于留存的提升也并不明显。

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而如何产品一开始的定位是普通休闲小游戏,后期加入了红包现金激励机制,那么新增和留存提升还是会比较明显的。综合来说这是两批用户群体的问题,核心网创用户对于游戏性是没有过多需求的,而休闲游戏用户对于网创机制的加入,在不影响游戏核心体验的前提下是乐于接受的。

所以对于休闲小游戏来说,添加网创红包机制有利于拉新和长线留存,对于网创小游戏来说,用心设计新玩法不如思考如何推出持续的拉新活动和特殊的奖励刺激。比如在红包之外多款产品采用的碎片抽手机、分红资产的设计等。这些跟现金收益可以直接挂钩的新激励,会更好的保障网创小游戏目标用户的长线留存。

但这同时也意味着开发者不得不面对羊毛党的问题,如果一款网创小游戏做到了真实让利给用户,拿出收益的一部分兑现红包激励,那么产品就会存在被工作室刷钱的风险。所以在设计网创提现机制和红包激励收益时,开发者需要做好风险控制和防刷机制,必要时可以寻求平台方的技术支持,对规模化的“羊毛”工作室进行打击。

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