每个人心中都有自己认为的好游戏,在如今的游戏市场上,各平台的优秀游戏数不胜数,为玩家们提供了多元化的选择。
王者荣耀、绝地求生、阴阳师、英雄联盟、明日方舟等等,都是“火出圈”的典型案例,收获了一大波拥趸。
那么,在专业的游戏人眼中,什么样的游戏称得上“好游戏”呢?我们与两位网龙资深游戏设计聊了聊,听听他们是怎么说的吧。
李振翀
网龙网络公司游戏制作人
王雪蒂
网龙网络公司系统主策划
一
“好玩”与“赚钱”,鱼和熊掌可兼得吗?
问
和电影市场相似,游戏市场也时常存在“好玩”(游戏性)和“赚钱”(商业性)上的口碑和体验矛盾,那么鱼和熊掌是否可以兼得?好游戏是否一定是叫好又叫座的游戏?
李振翀:在过去几年的游戏设计工作中,我和身边的同事达成了一个共识,好的游戏分两方面。
一是好玩,这里指的是玩法上要好玩,玩的人在游戏的当下和之后很长时间里,都能产生多巴胺的分泌什么网页游戏好玩又赚钱,体验到成长感,再就是商业上要成功。
其实大家对于好游戏的定义也各不相同,还是要根据每个人的品味喜好来判断。
市场上有很多游戏,他们有成熟的玩法和套路,在新鲜感上略显不足,但商业化道路就很成功。
而一些独立游戏可能有着新鲜的体验与玩法,但在商业化上有所欠缺。
比如:发布于2011年的《以撒的结合》,我在2012年前后就开始玩,周围一些人就嫌弃这款游戏,觉得画面很奇怪,但另一些人就会很痴迷,会花很长时间玩。
《以撒的结合》随着时间的前进而火了起来,玩家数量慢慢上升,但也是喜欢这个品类的玩家才会为它叫好。
《以撒的结合》独特画风,很多人表示欣赏不来
此外,不同游戏公司的文化基因也不同,我们大致可以将市场上的游戏分为三类。
第一类是独立向作品,比如《阿尔托的冒险》,它们的美术风格和玩法吸引着特定的人群,他们有着趋同的审美偏好,有着对跑酷玩法的认同,对玩法与艺术性结合的要求高,通常这样的玩家年龄也会小一些;
第二类是常年霸占排行榜头部的游戏大作,例如楚留香、天涯明月刀等等,它们的核心玩法稳固紧凑,可以说有一定的套路,但又具备一定的艺术性,所以能够吸引到泛大众型的用户;
第三类是纯买量型,这类游戏的核心玩法是比拼战力,商业化机制较为成熟,玩家关注付钱之后获得的体验升级。
《阿尔托的冒险》,玩法与艺术性结合的佳作
王雪蒂:游戏是一个团队作品,也是一个艺术品和商品,每个人喜好都不一样,如果从个人角度来说,偏向情感上能打动我的,这类作品可能有一些共通之处。
如果从做产品的角度,就可以从商业、市场反馈、艺术、设计创新程度、核心玩法设计等多个方面去评判。
如果把问题改成游戏的艺术性和商业性是否会有冲突,我认为一定会有。但如果是游戏性和商业性,我的答案是有时候有,有时候没有。
游戏性和耐玩、好玩、创新有关;而商业性是很明确这款游戏要给谁玩、市场在哪、怎样能留下他们、如何把自己和市场上的竞品区分开。
比如做一款功能型游戏给老年人用,这时候对体验性、创新性的要求就不太高,但对于老人接受度、舒适度和便捷性要求就会非常高。
二
游戏哲学:给石头剪刀布设个“天梯”
问
每个游戏设计师都有自己对游戏独到的见解与哲学,两位大佬也分享了自己有趣的思考。
李振翀:游戏产品的核心体验牵涉到两个方面,一是核心玩法,即“玩什么”;二是系统,即“为什么玩下去”。
以《石头剪刀布》这个简单的游戏为例,核心玩法是石头、剪刀、布之间的互相克制,是一套简单的玩法。
而给游戏玩家一套成长机制(鸡蛋-小鸡-母鸡-凤凰),就能让游戏复杂起来,大家一开始都是鸡蛋,胜一次就可以升级,输一次就降级,直到游戏结束。
赋予简单游戏一个意义,让人一直玩下去
三
游戏哲学:云玩家不算真正的玩家
问
从小时候玩的老鹰抓小鸡、石头剪刀布这样的传统游戏,到体育运动,再到三国杀这样的桌游和电子游戏,人们玩的游戏似乎呈现越来越复杂的趋势?
王雪蒂:传统游戏到电子游戏的发展,从形式上来看,娱乐方式可以说是越来越复杂的,但从游戏本质,即“为什么好玩”这点上,其实没有太大变化。因为游戏的对象,即人的进化没有那么快什么网页游戏好玩又赚钱,我们现在研究历史上的人,为什么有参考价值,不仅是追本溯源,也是因为他们和现在的人还是很相像。
老鹰抓小鸡也好,打扑克也好,每个游戏都包含规则、边界,带来快乐是由于游戏里的挑战和发生的冲突,以及实现目标的乐趣。人玩游戏的过程也是学习的过程,这一套流程和基本逻辑还是非常接近的。从这个概念上说,游戏没有变得更复杂,因为人没有变。
人总是喜新厌旧,新技术带给人的感官刺激会提高我们的标准,五色使人目盲,说的大概就是这种感觉。
网络上热议的一个话题,“云玩家”究竟算不算玩家?
能说会道的云玩家,你怕不怕?
王雪蒂:在我的课程里,设计这个问题其实不是为了分辨谁高人一等,只是为了和同学们在对于游戏理论体系中的玩家概念达成一致。
这个玩家概念包括:自愿地投入游戏、接受游戏设定的规则和边界、违背规则后愿意接受惩罚,这时游戏像是个封闭的魔法圈。
这种意义下,我认为云玩家不算真正的玩家,虽然他也获得了游戏的体验,但他们比真正的玩家更自由。比如一款剧情类游戏,云玩家通过看视频或直播跟着剧情走,也可以跳过,甚至选择不看,如果有的观众影响到主播的操作,那他有一定程度的参与,但他仍然随时都可以跳脱出来。
四
中国缺不缺好游戏和游戏人才?
2020年,网龙与中央美术学院设计学院携手推出游戏设计系列课程《娱乐设计认知》,李振翀和王雪蒂二位资深游戏人也成为课程讲师,为央美学子授课。谈起中国下一代游戏人才,两人都带有深深的期待。
李振翀:央美的学生对游戏设计、艺术表达的认知上确实比一般人要高,同时大家的观点差别也很大。在课后有一位大一女生找我探讨,认为现在00后年轻人的自制力较差,游戏从业人员是否考虑过年轻人沉迷游戏对社会产生的危害,这体现出了年轻人的担当。
通过一番交谈,她意识到游戏并不是纯娱乐的,功能型、教育型游戏可能是好的方向。同时国家也在防沉迷系统、版号限制等方面做了努力。
至于中国的游戏人才,我觉得不缺,在过往与央美、师大的合作中,我们看到了很多向往游戏行业,并且对社会有担当的人,他们在未来一定是对社会、对游戏行业发展有价值的人才。
只是国内游戏行业野蛮生长了太久,当下的主流价值观追求商业化,但近年来中国优秀的独立游戏也越来越多,正向发展的游戏行业在未来一定不缺好游戏。
未来的游戏设计顶尖人才或许就在他们之中
王雪蒂:好游戏?缺啊,作为玩家来说,好东西永远不嫌多,我们永远希望看到更好的游戏。
黑悟空出来大家都很激动,中国以前不是没有好游戏,但是大家都觉得比以前更好,国产游戏有希望了,在黑悟空之后大家也希望还有更好的游戏诞生。
从课堂的互动来看,同学们有些思考还是超出我的想象的。和我平时工作、面试上接触的年轻人相比,他们或许游戏经历并不多,但他们毕竟才大一,很多游戏可能会在大学期间体验到,我也很期待后面有更多的交流。
雪蒂老师通过普米大屏远程授课
《》是为培养具备游戏设计思维、设计与制作能力,以及实操经验的游戏设计专业人才,由游戏业界先行者网龙网络公司与中央美术学院设计学院推出的游戏设计专业课程。
该系列课程于2020年10月中旬作为专业选修课面向央美设计学院大一同学开放,本学期课程包括游戏历史背景、游戏市场环境、游戏设计基础理论、模块化设计、游戏拆解Workshop等多个单元。
助力游戏产业发展,为国家培养未来的游戏人才,我们一直在努力!
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