手游浪潮之下,为什么主机单机游戏仍旧存在,并且玩家圈子还在进一步扩大,只是发展的不如手游快?是资本的逐利性消失了,游戏厂商都不会算算数了,还是另有原因?

图为2020年某国外权威机构评估的游戏营收排名PART1 相较于单机,做手游的风险往往比你想象的要高

首先明确一点,这里说的手游,指的是手机平台上需要联网的免费长线服务型游戏,毕竟还是存在单机手游的。这类手游往往有一个明显的特点,就是以角色养成为主要玩法,并且养成机制十分复杂,难度极大,玩家往往需要投入大量的时间、精力甚至金钱才能达到一个不错的练度(竞技类手游除外)。在这种情况下,手游玩家往往无法兼顾多款游戏而只能择其二甚至其一。大家可以询问一下周围的手游玩家,有多少人是可以同时养三款以上的手游的。肝帝当然会有,但是这就和极限速通玩家一样,只能占据很小的一部分玩家群体。而单机游戏则截然不同,许多核心的单机玩家可以每年玩超过50款以上的单机游戏,全球各大直播平台的单机区主播每年玩超过300款单机游戏更是常态。

在这种差异下,手游和单机的生态其实是截然不同的。手游的马太效应非常显著,简单来说就是赢者通吃,头部手游占据了手游市场的绝大部分份额,而二线手游只配吃细分市场的一些残羹剩饭,更惨的是,大部分手游往往是开服即暴死,无人问津,我们可能连名字都不会听说过。以国内市场为例,二次元手游市场总有一个霸主级别的存在,最早可能是网易的阴阳师,现在则是原神,而每个月版号下发下来,有90%以上的垃圾手游甚至在互联网上掀不起任何波澜就消失了。不仅仅是二次元游戏,在移动moba游戏的起步阶段,国内的MOBA游戏市场其实有一个百花齐放的阶段,例如《自由之战》《乱斗西游》《全民超神》和《乱斗西游》这些,后来的事情大家也都知道,《王者荣耀》凭借绑定腾讯系社交软件的优势独霸MOBA手游市场,剩下的这些MOBA游戏要么停运,要么是在细分市场吃残根剩饭,比如网易的《决战!平安京》凭借二次元画风在二次元MOBA受众中占据了一定的份额,但是也仅仅是活着。

造成手游马太效应的原因就是我上文所说的,玩家的精力、时间和金钱都是有限的,几乎不可能做到同时养多款手游,因此就只能选择那些名气最大、质量最好或者社交属性最强的游系来玩。这里不得不夸一下《原神》,在原之前无缝大地图和手游是两个距离非常遥远的名词,而《原神》突破了这个技术,对比当时市面上其他的二次元手游堪称降维打击,因此许多手游玩家都跑去玩《原神》,原因此取得了巨大的成功。在这种情况下,换皮的垃圾手游显得更无所遁形,造就了马太效应也愈发显著的局面。

而单机游戏则截然相反,《巫师三》没有独霸ARPG游戏市场,《塞尔达野吹》也没有独霸AAVG游戏市场;销售过亿的GTA5没有影响开放世界游戏的百花齐放,MC的商业奇迹也没有影响其他同样优秀的独立游戏作品盛开。总而言之,一款单机作品,即便它再优秀,也不会影响到其他优秀的单机游戏赚钱。原因很明显,单机玩家每年能玩许多款单机作品,游戏之间的内卷现象并不算严重,马太效应有,但并不如手游那么绝对,只要专注于作品质量,销量是不用愁的。这里大家应当也能够得出“单机游戏为什么没有死绝”这个问题的第一个原因:相比头部手游恐怖的吸金能力,单机大作即便赚得少一些,回报率没那么高,只要有质量保证,风险其实是要比投入同样的资金开发一款高规格手游小得多的。

在原神之后,市面上又陆续推出了数款无缝大地图手游,然而这些游戏根本无法撼动原神的霸主地位,全世界的主机游戏厂商看到原神的成功无不为之眼红,毕竟原神的技术规格并不难实现,然而并没有一家厂商愿意开发出原神的竞品,甚至前段时间还有传闻说腾讯内部一款对标《原神》的项目已经被取消,原因无他2018年什么手游游戏赚钱不花钱,风险太高了,打不过原神基本上意味着血本无归。当然,市面上也不止有《原神》这一款无缝大地图手游,但是就如我所言,其他的这类游戏都只能屈居细分市场吃残羹剩饭,比如《幻塔》凭借的是自身MMO强社交属性,而《鸣潮》则是凭借手游中比较优秀的战斗系统在动作手游爱好者中占据了一定的份额(虽然这款游戏并没有开启公测,但是目前的趋势看下来就是这样,撼动不了霸主的地位,只能靠细分市场)。

PART2 单机游戏的隐形收入

不知道大家是否注意到一个有趣的现象,就是手游往往会出现很多的节奏,基本上是前一个节奏刚消停下一个节奏马上就起来了,而玩手游的玩家基本上也都是边玩边骂,手游开发商的口碑往往不会很好;而单机游戏要说完全没有节奏显然是不可能的,比如首发优化差或者内容不完整,玩家就会对开发商群起而攻之,但是基本上只要厂商愿意及时修复就能稳定玩家的情绪,甚至摇身一变成为良心厂商;即便摆烂不修复,大家对于新作的态度基本上也都是“骂了记得买”。前者的例子是《无人深空》,而后者则是《宝可梦》。这里我就要摆出第二个原因,那就是:单机游戏往往会培养出很高的用户忠诚度,口碑也容易立起来。而只要口碑立的起来,后续作品的销量往往是不用愁的。

这里我首先要引出心理学及游戏设计学上著名的“心流理论”。所谓心流,指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态,这种心理状态往往会给人带来强烈的幸福感和满足感。心流理论目前被广泛的应用于游戏设计领域,好的游戏往往会让人沉浸到心流之中,忘却时间甚至生理需求,我相信许多人在玩游戏时都有进入过这种“忘我”的状态。与单机游戏不同的是,手游设计往往不能遵循原原本本的心流理念,厂商在设计游戏付费点时,必然要有意识地设计打断心流的点,也就是让玩的玩家感到不爽,这样才能逼迫玩家为了再次进入心流而选择肝或者氪。而为了避免所有玩家都变成肝帝,聪明的手游厂商们又设计了体力值系统,限制玩家肝的力度。想要一直肝?没问题,体力值可以购买。不花钱购买体力值,那就要做好练度落后的心理准备,并且还要每天上班打卡似的清理日常任务,才能勉强跟得上版本的节奏。在这种情况下,有闲钱的玩家一般会选择直接抽卡池中更为强力的角色或者装备,付费点就是这样建立的。所以从某种意义以上不得不感叹,国内的这些大厂从某种程度来说一个个都是心理学大师,体力值系统绝对是国内厂商对于全球游戏界最大的贡献。

这样做的弊端也很清楚。游戏是娱乐产品,为了使玩家感到快乐和满足自然是越贴近玩家的心流越好,而频繁打断玩家心流的操作,必然会造成玩家怨气的积累,也会导致游戏质量的下滑。举一个我自己的例子,我虽然平时不怎么玩手游,但是《原神》刚出时也在PC上玩过一段时间。弃坑的原因我一直记得很清楚,就是第一次玩这种二次元游戏的我惊奇地发现,这个游戏居然不能一直推主线,蒙德的魔神任务在玩家12级左右就会断掉,游戏会强迫你升级到16级才能继续完成主线。单机游戏例如《巫师三》中,虽然主线仍然有推荐等级这个说法,但是游戏并不会阻止玩家越级打怪来享受连续的故事,更别提一般而言只要玩家不是一个支线不做的那种主线的推荐等级都是能和玩家当前的等级对应的,实在不行还可以调难度从而专注于剧情。我本人对于这种做法很不感冒,因此原神无聊的每日任务就成了我退坑的罪魁祸首。实际上后来我才了解到,大部分手游的主线都会对玩家的练度有所要求,这是一种很常见的打断心流的设计。其实综合而言,我认为原神真的不能算一款糟糕的游戏,它的画风很舒服,技术力在一众手游中也绝对是天花板级别,人物设计也很有说法,但是我仍然认为它真的不能算好玩,就是因为频繁的打断心流的设计阻碍了它的游戏素质更进一步。当然我非常能理解,如果手游不要求练度不打断心流让每个玩家不付费都能玩的很爽,那不就成纯纯做慈善了吗。

所以每年游戏界的各大奖项基本上都被主机单机所包揽,再不济也是个买断制网游,就是因为业界对于好游戏的界定就是“是否符合玩家的心流”,而手游显然不符合这个定义。因此各位也应当能够理解,为什么单机玩家的用户忠诚度相对于手游而言会更高,并且单机游戏更容易积累口碑。一款优秀的单机主机游戏,可以让人沉浸在心流过程中很长一段时间,从而让人获得极大的满足感和成就感;而手游退坑的玩家,想到自己之前玩的手游的第一时间往往不是想到这款游戏给自己带来了多少乐趣,而是心疼自己在这款游戏中投入的那些再也收不回来的沉没成本,比如我现在都很后悔当初年少轻狂的我在《王者荣耀》里充的那一大笔钱,因为我这辈子大概都不会在手机上下载这款游戏了。

而口碑和玩家忠诚度或许是每个主机厂商最宝贵的隐形财富。它虽然不能为厂商直接带来实质性的收益,但却实打实的能够帮助游戏厂商减少风险,甚至成为紧要关头的救命稻草。这里以FF举例,FF这个系列的游戏自从06年12代推出之后就陷入了长达接近20年的低潮期,其实很多人忘记了FF整个系列的游戏除了13、15这两难兄难弟之外MC均分是90+,在20年前是绝对的整个RPG领域的执牛耳者,FF6直到今天仍然是各大媒体和网站的“史上最佳RPG游戏”榜首常客,另一位自然就是和FF6同父异母的兄弟超时空之轮。让FF撑过这长达20年的低潮期的东西是什么?SE的口碑肯定是靠不上的,自然是系列的口碑和老玩家极高的忠诚度,甚至FF15这个半成品也能靠着这些东西销量过千万,实在是让人不知道是该哭还是该笑了。这种“历经20年低潮期还能活着”的IP效应即便在主机区那些顶级IP中都很难说能找到第二个,而在手游中,间隔20年的时间恐怕连知道当年那款游戏的玩家都不剩几个了。当然,除了强行为IP续命,口碑和玩家忠诚度也能让单机游戏的首发销量有一个基本保证,做到风险对冲;在前作口碑良好的情况下,更是能让新作的销量再上一个台阶。这些隐形财富的还有好处很多,这里不再一一举例。

PART3 单机游戏真的不赚钱?我看未必

前面说了那么多,都讲的是风险管控,如果买断制游戏本身的盈利能力不足,资本应该还是会转投手游的怀抱。而在实打实的盈利能力方面,虽然整体来说主机单机游戏比不过头部手游爆发式的吸金能力,但仍然具有自己独特的优势,那就是“纯利润”和“长线销售”。

作为网游的一个分支,手游看似赚钱很多,但是运营成本的开支却也不可小觑。还是以《原神》为例,据官方的说法,原神每年要花2亿美刀用来进行新版本的内容开发和服务器运营。目前尚不知这个数字是否包含了宣发费用,但即便包括宣发在内,2亿刀也是足以开发2~3款顶级制作规格3A的天文数字。大家不要觉得2亿刀很少,实际上我们每年玩到的3A作品看似数量庞大,但是制作成本超过1亿美元的——我认为这就是顶级规格的3a制作成本——就那么两三款。今年是历史罕见的游戏大年,但即便在研发成本愈加高涨的今天,这个数字仍然不会超过两只手,大家可以数一数。而单机在收回成本的前提下,每卖出一份游戏都是实打实的纯利润,更何况现在基本上所有的游戏都会推出原声集和数字设定集作为额外购买内容,某些游戏甚至加入了微交易系统。虽然这会影响口碑,但是只要不搞断心流强行逼氪的操作,大部分玩家的接受程度还是很高的。而单机游戏也有后续研发DLC的操作,基于游戏本体进行二次开发,成本远不及游戏本体,但是售价却是游戏本体的1/3甚至更高,比如地平线2的DLC,售价20美刀,游戏时长5个小时左右,相比本体可以算是性价比非常低了。但尽管玩家知到这是厂商的阳谋,却仍然愿意乖乖付费,比如我如果通关一款游戏却发现这游戏还有DLC没体验,我肯定是要为了这个DLC掏钱的,要是买不起我宁愿不玩这款游戏,等能买得起完整版再说。这也许是一种强迫症?不过我相信大部分玩家都会和我有相同的感受。

至于长线销售,说起来还得感谢STEAM这些PC平台的发展。近些年来越来越多的游戏厂商不再执着于独占政策,而是将游戏移植到PC平台,就连索尼也开始将自己第一方游戏移植到PC上,其中的原因我认为不单单是吃pc玩家的首发购买费用,更是看中了这些数字平台的常卖能力。在STEAM上,不管多老的游戏,只要足够优秀,都会有人购买。举一个例子,P4G(女神异闻录4)在20年就移植到了steam上,比P5R要早很多。作为一款08年的老游戏,在登陆steam的头一年就卖出了超过100w份,这可能也是世嘉后来决定将P系列全线移植到PC上的重要原因之一;再比如FF的像素重制版,最早的FF1是87年的,FF6是94年的,可谓是骨灰极冷饭了,但是前不久刚刚官宣突破了200W销量。这对于手游来说无疑是天方夜谭,手游一旦停服就什么都没了,厂商不但之后无法从这个项目里获得任何收入,甚至可能有被玩家起诉面临赔偿的风险。这正是买断制商业模式才会出现的独有的“骗钱方式”。

总的来说,我认为国内玩家或者整个业界对于主机单机游戏的营收情况还是过于悲观了,它可能确实不如手游那样有爆发式的吸金能力,但是赚钱能力也没有各位想象中的那么差。毕竟自从雅达利时期开始买断制就和游戏是相伴相生的,这是一个历经40余年的被市场检验过的商业模式,如果真有各位所想的那么不赚钱,早就被淘汰了。我觉得大家还是要调整一下心态,从“主机游戏不赚钱”转变为“主机游戏还是很赚钱的,只是不如手游那么赚钱”。我们也应当看到,现在确实也有越来越多的单机游戏加入了长线运营的内容或者联机内容,其中会有一些额外的付费项目,而纯单机游戏本世代也涨了10美刀,连《王国之泪》这样的任系游戏也不能免俗,我认为这些对于主机单机游戏的长线发展其实是有好处的。贵一点就贵一点吧,毕竟游戏成本确实是实打实的变得越来越高了,游戏产业经过50年的发展也该涨涨价了,总比厂商放弃纯单机游戏全部跑去做服务型游戏要强。

PART4 主机单机游戏的高性能需求与硬件行业的绑定关系

游戏是人类计算机图形学成果的结晶,任何计算机图形学的前沿技术,比如AI加速(DLSS)、实时光线追踪、全局光照渲染,都必然首先要应用于游戏领域,再借助游戏引擎的力量传播到影视动漫等各个领域。有市场有需求,才能有创新,游戏产业发展的这40多年,不仅推动了计算机图形学的极大进步,也同样是芯片行业强大的驱动引擎。即便现在有了通用型AI这另一个推动力,但是现阶段通用型AI无论是市场规模还是影响力都还无法和整个游戏行业相提并论,因为可能很多人不知道的是,游戏市场的规模早在N年前就超过电影了,现在电子游戏毫无疑问是人类文化产业占比最大的一个,而且仍然保持着高速发展的趋势。

所以,不论屏幕前的诸位愿不愿意承认,都很难否认一个现实,那就是人类需要高规格的主机单机游戏,来继续推动计算机图形学的进步和芯片行业的进步,即便玩家不需要,芯片厂商也会需要,他们会创造需求,让越来越多的游戏支持最前沿的独家技术,比如DLSS,让越来越多的游戏使用实时光线追踪这一计算机图形学皇冠上的明珠,逼着你换显卡,升级为次时代主机。很多人其实很疑惑,为什么明明今天游戏画面已经足够好了厂商还是要不遗余力地卷画质而不是卷玩法,因为很显而易见的一个事实就是,游戏产业发展到今天已经不单单是由玩家说了算了,这是整个计算机行业、甚至整个人类文明的力量在推动。

而这一点,手游显然是做不到的。随着信息技术的发展,手机作为手游的载体成为了人类历史上普及程度最高的智能设备,而手游也借助着这股东风快速扩张,创造了游戏产业中最大的玩家群体。不得不承认,相比于主机单机游戏的高门槛,手游的门槛约等于零:手机人人都有,而且游戏还免费,下载即玩。但是大家有没有想过如果有一天手机上也能玩到高规格的主机游戏,会不会就如同原神当初对所有二次元手游实行降维打击那样,对所有手游来一个降维打击,从而迎来一个堪比手游扩张速度的高速扩张期呢?没错,这就是云游戏的未来图景。当然,对比传统的手游,云游戏版的主机游戏门槛不可能降到零那么夸张,最起码想要玩的舒服,玩家大概率还是需要一个手柄,并且游戏本身仍然需要购买,甚至可能要交云服务的带宽费用。但是,省去了购买主机和高性能PC的钱,就已经扳倒了主机游戏普及最大的拦路虎,当然那个时候主机游戏可能也不能叫主机游戏了,但是意思你们懂就行。

PART5 总结

为什么游戏厂商没有选择放弃传统的单机主机买断制游戏而转投手游,我认为有以下四点原因:

1.由于手游严重的马太效应,同等规模投入下,做手游的风险要远高于做单机游戏。而做一个低投入的换皮垃圾手游,更是会被迅速淹没在互联网的浪潮之中,尤其是在《原神》之后。

2.相比于手游,主机单机游戏能更快速的建立口碑,玩家用户忠诚度也比较高,这些是主机游戏厂商极为宝贵的隐形资产,可以变现,也可以救命。

3.单机游戏不是不赚钱,只是没有手游的回报率高。一款70美刀售价的游戏,成本算一亿美刀,全价卖500W套就能创造2.5亿美刀的毛利率,如果是第三方,扣除30%的平台费用也还有1.75亿刀,而在现在这个年代质量过硬的3A卖500W套并不是什么难事,对于很多大IP而言,500W甚至只是首发销量。

4.人类文明需要主机单机游戏来推动计算机图形学和芯片行业的进步,手游无法取代这一职能。

后记

不知不觉洋洋洒洒写了7000多字。现在回过头来想想,我也许正如《三体二:黑暗森林》中的罗辑思考黑暗森林那般,自打接触主机游戏,每当看到有玩家讨论关于手游和单机吸金能力对比的话题,就忍不住思考这个问题,只是自己没有意识到罢了。当然我远不如逻辑那般伟大,我只是一个普通的喜欢单机主机游戏的玩家,或者说一个热爱游戏行业的普通人,但是能把自己的思考分享出来,与诸位共同探讨,我就很高兴了。这或许也是一种心流?

需要补充的是,本篇文章仅仅是非常“冷血”地从纯粹资本运作和商业运作的角度来探讨为何主机游戏厂商并没有放弃主机单机游戏,但不要忘记了作为第九艺术的载体,游戏自然还有其艺术追求,我也相信我们这个行业有真正的犹如艺术家般的存在,是真心想做出好玩的游戏,亦或是抒发个人表达,赚钱只是顺带的目的。而根据心流理论,手游的免费游玩的商业模式是纯粹为了最大化其商业价值而生的,由于需要频繁打断玩家心流来制造付费点,其艺术高度很显然无法与纯粹的单机游戏相提并论。我之所以不写入正文,是“向来不惮以最坏的恶意来揣测游戏厂商”,并且游戏作为一种商品本来就有强烈的商业属性2018年什么手游游戏赚钱不花钱,这样才能使整篇文章更加客观。

但是相比于说游戏是商品,我更愿意说游戏是第九艺术,我更愿意相信这个行业有真正热爱游戏的人。

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