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对于有些开发者们来说,在他们的免费游戏里,最容易忽略的一些事情可能是:介绍游戏内物品的优势、鼓励更长的玩家游戏时间和奖励最有价值的玩家。在伦敦的TIGA活动上,Amazon技术专家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些应用的IAP收入远远达不到应有的水平,因为开发者们没有清楚地解释这些物品所带来的好处。
他说,“新手教学是极其重要的,而且很容易被有些开发者忽略。你要培养用户习惯,让他们适应消费。但是不要只是教他们如何购买一件物品,还要展示这个物品的优势。告诉你的用户如何使用一个游戏内物品、什么时候使用,这可以大大提高他们随后的购买概率”。
他补充说,开发者们应该仔细观察自己的游戏内商店,看是否每个物品的优势都真正清晰地表达,比如有一家工作室发现打游戏收入怎么样,为特定IAP物品增加标签说明可以带来多少分数加成之后打游戏收入怎么样,玩家们的消费出现了增长。
Viviani还表示,虽然开发者们需要了解所有的玩家,但他们更应该确保这些物品被高消费用户所认可,比如平均每月消费额在50美元以上的玩家群,Amazon在报告中表示,高消费玩家平均每月消费额接近200美元。
三种付费玩家类型
不过,这些大R玩家似乎比较专注于少数让他们感兴趣的应用。Amazon的统计数据显示,1月份消费金额超过1000美元的用户当中,80%的人都把四分之三的资金用在了2款应用上。
维持这部分玩家忠实度的一个方法是“让他们觉得自己是特别的”,Viviani建议,开发商咱们可以为高付费用户推出一些独特物品,当然,这一点国内开发者已经做得非常不错。“考虑提供专属道具,你要让大R在游戏里感觉自己是独特的,而提供专属物品就是一种方式,尝试理解他们与你的游戏之间的联系、为什么他们消费,他们是否特别喜欢购买某类物品呢?”
早期参与度的重要性
他随后谈到了IAP的定价点问题,这在免费手游里通常是0.99-99.99美元之间的。Amazon提供的一份数据显示,除了收入榜Top 50以内的游戏之外,其他免费游戏大多专注于0.99-1.99美元之间的物品,因为他们认为消费者不愿意进行太多的消费。
然而,收入榜前50的游戏则在高价和低价物品之间有比较好的平衡,而且更善于展示高价物品在游戏里的优势。
Viviani说,“不要把你的注意力都放在低价物品上,要专注于为高价值用户带来高质量的物品”。
常规付费玩家消费更高
玩家的游戏时长也是非常重要的,比如《Flappy Bird》,Viviani表示,因为只需要一键点击,所以玩家们愿意失败之后不断地尝试,而很多游戏则需要玩家经过几层菜单才能重新进入游戏中。
他还提醒开发者们考虑平均游戏时长,虽然大多数的手游都是围绕短时间的游戏时间而设计,但收入榜前50名的平均游戏时长为23分钟,而其他手游的平均游戏时长只有15分钟,Viviani表示,多出来的这8分钟在说服玩家消费方面有很大的贡献。
最后一个需要注意的是游戏的社交功能,即便是没有多人模式的游戏,也可以通过社交玩法增加留存率,“我非常惊讶地看到不少新游戏没有任何的社交参与功能,甚至有的连排行榜都不做,排行榜功能其实并不是基础标准,而是给游戏增加参与度的最基础要求。成就以及排行榜功能让玩家有回到游戏里的理由,他们希望刷新分数,超过好朋友并且证明自己在游戏里的表现有多好”。
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